- Layout Manager mengendalikan ukuran dan lokasi komponen-komponen yang berada di dalam komponen lainnya.
- Ketika kita menambahkan sebuah komponen ke komponen lainnya (kadang disebut sebagai komponen background, tapi itu bukanlah perbedaan teknis), Komponen yang ditambahkan dikendalikan oleh layout manager dari komponen Background.
- Sebuah Layout Manager meminta komponen-komponen untuk mengajukan ukurannya, sebelum membuat keputusan tentang layout. Tergantung pada kebijakan layout manager, mungkin saja diberlakukan ke semua, beberapa, atau (bahkan) tidak ada dari komponen tersebut.
- BorderLayout manager membiarkan kita menambahkan sebuah komponen ke salah satu dari lima wilayah. Kita harus menspesifikasikan wilayahnya ketika kita menambahkan sebuah komponen, menggunakan sintax berikut ; add(BorderLayout.EAST,panel);
- Dengan BorderLayout, komponen di Utara dan Selatan mendapatkan ukuran tinggi yang diajukan, tapi tidak pada lebarnya. Komponen di TImur dan Barat mendapatkan ukuran lebar yang diajukan, tapi tidak pada ukuran tingginya. Komponen di Center (Tengah) memperoleh apa saja yang tersisa (Kecuali kita menggunakan method pack( ) ).
- Method Pack ( ) adalah seperti menyusut-bungkus komponen-komponen; ia menggunakan ukuran penuh yang diajukan komponen center (Tengah), kemudian menentukan ukuran frame menggunakan center (Titik tengah) sebagai titik awal,mengguakan sisa dari space (tempat yang belum diisi) berdasarkan pada apa yang berada di dalam wilayah lainnya.
- FlowLayput menempatkan komponen dari kiri ke kanan, atas ke bawah, sesuai urutan saat mereka ditambahkan (add ( ) ) , berpindah ke sebuah baris baru komponen hanya ketika komponen tidak lagi muat secara horizontal.
- FlowLayout memberikan komponen-komponen ukuran yang mereka ajukan pada lebar dan tingginya.
- BoxLayout membiarkan kita meluruskan komponen-komponen yang bertumpuk secara vertical, bahkan jika mereka dapat muat saling menyamping. Seperi FlowLayout, BoxLayout menggunakan ukuran (tinggi dan lebar) yang diajukan oleh komponen.
- Border Layout adalah default layout manager untuk Frame; FlowLayout adalah default untuk Panel.
- Jika kita ingin sebuah Panel menggunakan sesuatu yang dari FlowLayout, Kita harus memanggil setLayout( ) pada Panel.
Author: admin_blog
Rangkuman tentang Graphics – JAVA
- Kita dapat menggambar grafik 2D secara langsung di dalam widget.
- Kita dapat menggambar sebuah file bertipe .gif atau .jpeg secara langsung pada widget.
- Untuk menggambar grafik milikmu (termasuk sebuah .gif atau .jpeg), buatlah sebuah subclass JPanel dan mengganti “isi” dari method paintComponent ( ).
- Method paintComponent ( ) dipanggil oleh system GUI. Kita tidak bisa memanggilnya seperti method yang biasa. Argument pada method paintComponent ( ) asalah sebuah objek grafik yang memberikan kita sebuah permukaan untuk dijadikan tempat menggambar, yang dibatasi oleh layar/window. Kita tidak bisa sendiri membangun objek itu.
- Method-method khusus untuk memanggil sebuah objek Graphic (parameter paintComponent ) adalah : setColor (Color.blue); g.fillRect(20,50,100,120);
- Untuk menggambar sebuah .jpg, buatlah sebuah gambar menggunakan : Image image=new ImageIcon(“catzilla.jpg”).getImage( ); dan gambarlah menggunakan : drawImage(image,3,4,this);
- Objek direferensikan oleh parameter Graphics pada paintComponent ( ) sebenarnya sebuah instance dari class Graphics2D. Kelas Graphics2D mempunyai sebuah method yang beragam, termasuk : fill3DRect ( ), draw3DRect ( ), rotate(), scale(), shear (), transform ( ).
- Untuk meminta method-method Graphics2D, kita harus “melemparkan” parameter dari objek Graphics ke sebuah Objek Graphics2D : Graphics2D g2d= (Graphics2D) g; //g adalah referensi Objek Graphics
Rangkuman tentang EVENT – Java
- Untuk membuat sebuah GUI, mulai dengan sebuah Window, biasanya sebuah JFrame contoh : JFrame frame = new JFrame( );
- Kita bisa menambah widget (button (Tombol), text field (tempat menulis text), dll) ke JFrame dengan menggunakan; Contoh dalam menambahkan sebuah tombol (button) : getContentPane( ).add(button);
- Tidak seperti kebanyakan komponen lainnya, JFrame tidak membiarkan kita untuk menambahkannya (add) secara langsung, jadi KITA HARUS menambahkan (add) ke isi Jendela (Window).
- Untuk membuat window (JFrame) tampil, KITA HARUS memberikannya sebuah UKURAN (size) dan memberitahunya untuk KELIHATAN (Visible): contoh; setSize(300,300); frame.setVisible(true);
- Untuk mengetahui kapan user meng-klik sebuah button (tombol) (atau melakukan aksi lainnya pada antarmuka pengguna), maka KITA perlu mendengarka sebuah GUI Event.
- Untuk mendengarkan sebuah event, KITA HARUS mendaftarkan keinginan kita dengan sebuah Sumber Event. Sebuah Sumber Event adalah sesuatu (Button, CheckBox, dll) yang melepaskan sebuah EVENT berdasarkan interaksi pengguna.
- Listener (Pendengar) antarmuka memberikan Sumber Event sebuah cara untuk memanggil kita kembali, karena antarmuka (interface) mendefinisikan method(s) Sumber Event akan memanggil ketika sebuah Event terjadi.
- Untuk mendaftarkan untuk Event-Event dengan sebuah Sumber, panggil Method yang Didaftarkan milik Sumber. Method Registrasi selalu berbentuk : add<EventType>Listener Untuk mendaftarkan sebuah ActionEvent-nya Button (Tombol), contoh, addActionListener(this);
- Menjalankan antarmuka (interface) listener dengan menjalankan semua method-method Event-handling milik Interface. Letakkan Kode Event-Handling kita di dalam Method memanggil-kembali listener. Untuk ActionEvents, methodnya ialah; public void actionPerformed (ActionEvent event) { button.setText(“you clicked!”); }
- Objek Event dilewatkan ke dalam Method Event-Handler dengan membawa informasi tentang Event, termasuk sumber Event.
Arsitektur Intel(R) MIC (Many Integrated Core – Inti Banyak Terpadu)
Arsitektur MIC (Many Integrated Core / Banyak Inti Terpadu) Intel ® merupakan kombinasi dari banyak inti (Core) Processor ke dalam sebuah chip tunggal. Jenis processor ini diperuntukkan / ditawarkan kepada para pengembang-penembang dengan kentungan :
- Arsitektur ini dapat berjalan sesuai standar, dengan peralatan pemrograman dan metode-metode yang telah tersedia.
- Developer yang tertarik pada pemrograman core-core ini bisa menggunakan standar source code (Kode Sumber) C, C++, dan FORTRAN.
- Source code program yang sama ditulis untuk produk Intel ® MIC dapat dijalankan dan dikompilasi oleh standar Prosesor Intel ® Xeon ®.
- Model Pemrograman yang familiar (C, C++, dll) sehingga memungkinkan para Developer / Pengembang dapat berfokus pada masalah-masalah daripada rekayasa perangkat lunak.
![]()
Beberapa penerapannya ialah pada pemetaan bumi dan citra satelit dalam aplikasi seperti Google Earth *. Menghasilkan gambar yang jelas dalam keadaan cahaya remang. “Backprojection” berbasis perhitungan Synthetic Aperture Radar (SAR) dapat mengambil gambar bumi di malam hari, menembus awan dan pohon, dan menyediakan informasi mengenai permukaan bumi yang diamati. Ia bekerja dengan mengumpulkan data dari radar pesawat yang berputar-putar pada suatu wilayah, kemudian berubah menjadi gambar melalui perhitungan intens /kompleks. Menggunakan prosesor Intel Xeon dan Intel Xeon Phi ™ coprocessor, Intel Labs dan lain-lain menunjukkan potensi untuk pengurangan lima kali biaya komputasi menggunakan “backprojection,” selain itu menyederhanakan pengumpulan data melalui pengoptimalan jalur penerbangan dan bentuk penargetan.
Sumber : http://www.intel.com/content/www/us/en/architecture-and-technology/many-integrated-core/intel-many-integrated-core-architecture.html
Keterbatasan Protoboard – Hal yang anda HARUS Pertimbangkan ketika menggunakan Breadboard

Pada tulisan saya kali ini, saya tidak akan membahas tentang pengertian Breadboard / Protoboard, skemanya, ataupun tentang harganya. Saya kali ini akan membahas tentang kekurangan / keterbatasan yang harus kita perhatikan saat pengguanaan Breadboard,
- Tingkat Frekuensi
Berdasarkan penelusuran saya di Wikipedia dan (Om) Google, Frekuensi yang mampu ditangani oleh suatu BreadBoard ialah <=10MHz. Hal ini disebabkan adanya Kapasitansi Tersebar (Stray Capacitance) pada BreadBoard.
Jika ada dua konduktor yang terpisah dengan jarak tertentu dapat dianggap sebagai sebuah Kapasitor. Meskipun jarak antara dua konduktor tersebut cukup jauh, Efek Kapasitansi tetap ada walaupun sangat kecil. Peristiwa itulah yang menyebabkan Kapasitansi Tersebar (Stray Capacitance). Efek Kapasitansi Tersebar dapat membuat kebocoran sinyal antara sirkuit lainnya (Keadaan Crosstalk). Hal ini akan berefek pada keterbatasan suatu rangkaian untuk bekerja pada Frekuensi yang Tinggi.
Tapi, beberapa orang pernah mencoba untuk menggunakan BreadBoard pada Frekuensi +-20 MHz. katanya, hal yang harus diperhatikan adalah bagaimana kita menyusun komponen-komponen di breadboard agar tidak memberi efek buruk antara satu komponen dengan komponen yang lainnya.
Pengalaman :
Rangkuman tentang Static – Final — JAVA
Berikut merupakan rangkuman dari Pembahasan Tipe STATIC dan FINAL, Just ENJOY it….. 🙂
- Sebuah Static Method menggunakan nama CLASSnya, bukan Variabel Referensi Objeknya. Contoh, Math.random( ) dan myFoo.go( ).
- Sebuah Static Method dapat dipanggil tanpa perlu Instance variable dari Class Method di dalam HEAP (ruang lingkup).
- Sebuah Static Method itu berguna untuk sebuah Method yang TIDAK BERGANTUNG pada nilai dari INSTANCE VARIABEL tertentu sebuah class.
- Sebuah Static Method tidak BERHUBUNGAN dengan Instance variable TERTENTU. Static Method HANYA berhubungan dengan CLASSnya. Jadi, Static Method tidak DAPAT mengakses INSTANCE VARIABEL dari dalam CLASSnya. INTINYA, STATIC METHOD tidak mengenal –tidak mengetahui nilai dari – INSTANCE VARIABEL.
- Sebuah Static Method tidak dapat DIHUBUNGKAN dengan NON-STATIC METHOD, karena NON-STATIC METHOD memiliki IKATAN (…ciecieJ) dengan nilai dari INSTANCE VARIABEL
- Jika kita memiliki CLASS yang HANYA berisi jenis STATIC METHOD, dan kita TIDAK ingin Class dibuat OBJEKnya, maka kita dapat MEMBERI tanda PRIVATE pada Constructornya.
- Static Variabel adalah Variabel yang MEMBAGI nilainya pada semua member yang DIBERIKAN oleh CLASS. HANYA ada satu SALINAN Static Variabel di dalam Class.
- Static Method DAPAT MENGAKSES Static Variabel.
- Untuk membuat nilai CONSTANT (dalam JAVA), kita dapat memberi tanda Static dan Final pada sebuah Variabel.
- Final Static Variabel HARUS diberikan nilai Awal (Inisialisasi) pada saat Deklarasi atau di dalam Static Initializer.
Static {DOG_CODE=42;}
- Pemberian NAMA untuk nilai CONSTANT (Variabel Final Static) HARUS menggunakan HURUF KAPITAL.
- Nilai dari Variabel Final hanya bisa DIGANTI SEKALI SAJA, yaitu pada saat INISIALISASI AWAL.
- Memberikan Nilai pada Instance Variabel Final adalah pada saat DEKLARASI atau didalam
CONSTRUCTOR. - FINAL METHOD Tidak Dapat di-OVERRide (diubah method dan Variabelnya).
- FINAL CLASS Tidak Dapat di-EXTENDS / Tidak Memiliki SUB-CLASS.
Mengatur Cluster yang mengikuti “BeoWulf Style”
Beowulf Style menggunakan Komponen-komponen Komoditas (PC nya telah dijual khusus oleh suatu Pemasok Komputasi Cluster. Oscar (Open Source Cluster Application Resources) adalah SOFTWARE yang berguna untuk MENYEDERHANAKAN pengaturan system Software pada Cluster.
Ada dua bagian yang Perlu DiKONFIGURASI,
- Konfigurasi Hardware
Ada dua macam node berdasarkan Hubungannya dengan node lainnya,
- Node Utama (FrontEnd)
Ciri-ciri Node Utama,
- Bertindak sebagai file Server
- Memori dan kapasitas Penyimpanan (Harddisk) yang Cukup Besar (Signifikan).
- Memerlukan Ethernet Kedua (Ethernet Pertama berhubungan dengan Node Komputasi) agar dapat TERHUBUNG dengan Internet ( Node ini akan memiliki IP Publik).
- Koneksi antara Node Utama dan Node Komputasi dapat menggunakan Fast atau Gigabit Ethernet (atau Myrianet yang merupakan Interkoneksi Khusus yang lebih Cepat).
- Node Komputasi
Ciri-ciri Node Komputasi,
- Dapat memiliki Disk Drive, meskipun Node Komputasi Tanpa Disk DIMUNGKINKAN.
- Hanya diberikan Alamat IP PRIBADI sehingga node ini TIDAK dapat terhubung ke luar Cluster / INTERNET (secara langsung).
Ada dua macam Model yang dapat DIKEMBANGKAN,
- Cluster Terdedikasi yang (hanya) menggunakan Node Utama.
Model Cluster memiliki ciri-ciri seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.

- Cluster Terdedikasi yang menggunakan Node Utama, Node Administrasi, dan Koneksi Serial.

Apa Fungsi dari Node Administrasi dan Koneksi Serial ?
- Node Administrasi
Node ini digunakan oleh Administrator Sistem (Seorang Administrator) untuk Memonitor Cluster dan Melakukan Pengujian.
- Koneksi Serial
Pada dasarnya, Node Komputasi hanya bertugas untuk melakukan Komputasi sehingga mereka Tidak Membutuhkan Keyboard atau Monitor. Tetapi, untuk memudahkan dalam mengakses masing-masing node komputasi dapat melalui Input Konsole Normal. Oleh karena itu, Koneksi Serial dari masing-masing Node (Komputasi) tersebut Dihubungkan ke MASTER (Node Utama) melalui Switch Konsentrator Serial / melalui Node Administratif.
Pada Model ini, sebuah Monitor dan Keyboard dapat digunakan saling bergantian antara Node Utama dan Node Adminsitrasi.
- Konfigurasi Software
System operasi di dalam sebuah cluster biasanya menggunakan OS Linux ataupun OS Windows. Node Utama berisi semua file aplikasi untuk cluster dan dikonfigurasikan sebagai file server menggunakan file system jaringan, yang memungkinkan node komputasi dapat mengakses secara langsung file-file yang berada pada Node Utama (Master). Sistem File yang digunakan pada Cluster, ialah tipe NFS. Node Komputasi dibatasi aksesnya ke jaringan luar, sehingga node ini akan terhubung ke Node Utama melalui jaringan Ethernet dan masing-masing Node memiliki sebuah alamat IP terpisah. Software yang terpasang pada Node Master (Utama) merupakan Software Message-Passing (MPI dan PVM), alat manajemen cluster, dan Aplikasi Paralel. Istilah MiddleWare mewakili sebuah Software Message-Passing yang “berada” antara Sistem operasi dan penggunanya.

Setelah semua Software telah disiapkan, pengguna dapat login ke master node dan mendaftarkan Node-Node menggunakan Software MP (Message Passing). Untuk mengeset Cluster di tempat pertama, diperlukan pengetahuan tentang Sistem Operasi yang Detail dan pengetahuan berjaringan. Oscar (Open Source Cluster Application Resources) – (berbasis menu dan gratis) ialah Software yang menyusun paket-paket Software. Tetapi, sebelum kita menginstall Oscar, kita perlu menyiapkan dan menginstall Sistem Operasi RedHat.Linux pada Node Utama. Cluster didefinisikan dalam sebuah Database. Jaringan cluster pribadi didefinisikan menggunakan Alamat IP yang dipilih oleh pengguna. Alamat-alamat MAC antarmuka Ethernet dikumpulkan pada node utama. Setiap Node komputasi membuat permintaan BOOT Protocol (BOOTP / DHCP) ke Node Utama. Alamat-alamat IP dan file “boot” (yang menentukan kernel mana yang di-boot) dikirim kembali node-node komputasi. Kernel tersebut lalu di-download dan di-boot oleh tiap node. Node-node komputasi akan menginstal Sistem Operasi melalui jaringanmenggunakan utilitas instalasi LINUX, LUI. Akhirnya cluster dkonfigurasi dan middleware diinstall dan dikonfigurasi. Pengujian program dijalankan. Cluster kemudian siap digunakan. Berbagai tool manaemen Workload disediakan untuk antrian batch, penjadwalan, dan pengawasan tugas. Tool ini sangat dibutuhkan oleh cluster untuk memonitor performanya.
Rangkuman tentang Objek – Stack – Constructor – Variabel – Overload – Argumen —– JAVA
Rangkuman tentang Object dan Variabel di Tumpukan (Stack),
- Java memiliki dua area memori yang perlu kita tahu, yaitu Heap (Ruang Lingkup) dan Stack (Tumpukan).
- Instance Variable adalah Variabel yang dideklarasikan DIDALAM sebuah Class, tapi berada DILUAR method.
- Local Variabel adalah variable yang dideklarasikan DIDALAM method dan Variabel Parameter.
- Semua Local Variabel berada di (area Memori) Stack, satu Stack = satu Method yang memiliki sebuah Local Variabel.
- Variabel Referensi Objek bertindak seperti Variabel Primitif (cth, integer, String, dkk). Jika Variabel Referensi Objek dideklarasikan di dalam method, maka VRO akan dimasukkan ke area memori STACK.
- Sebuah Object akan berada di area memori Heap (Ruang Lingkup), apa referensinya berada di Local Variabel atau sebagai Instance Variable.
Rangkuman tentang Constructor – Variabel – Overload – Arguments
- Instance Variabel berada bersama Objectnya, yaitu di dalam Heap (Ruang Lingkup).
- Jika Instance variable adalah sebuah Referensi sebuah Objek, Referensi Variabel dan Objeknya akan berada di Area Memori HEAP (Ruang Lingkup).
- Sebuah Constructor adalah kode yang berjalan ketika kamu menulis new di dalam sebuah class.
- Sebuah Constructor HARUS mempunyai nama yang sama dengan CLASS (tempatnya berada), dan TIDAK BOLEH memiliki sebuah tipe RETURN (nilai kembalian – layaknya sebuah Method).
- Kita bisa menggunakan sebuah constructor untuk mengawali nilai / keadaaan variable (cth. Instance Variabel) sebuah Objek yang dibangun / dikonstruksi.
- Jika kita tidak meletakkan sebuah Constructor di dalam Class, maka Compiler akan meletakkan sebuah nilai default Constructor.
- Constructor Default seringkali sebuah Constructor tanpa argument / parameter.
- Jika kita meletakkan sebuah Constructor – Constructor apa saja – di dalam Class, maka Compiler TIDAK AKAN mem-BUILD / membuat Constructor Default.
- Jika kita ingin sebuah Constructor tanpa – argument, dan kita meletakkan sebuah Argumen di dalam Constructor, maka kita HARUS membangun / me-BUILD sendiri Constructor tanpa Argumen.
- Usahakan untuk selalu sediakan sebuah Constructor, untuk memudahkan programmer untuk membuat sebuah Objek. Jangan lupa berikan nilai default pada variabelnya.
- Constructor Overloaded (Beban Berlebih) berarti kita mempunyai lebih dari satu Constructor di dalam Class.
- Constructor Overload HARUS memiliki daftar argument yang BERBEDA.
- Kita TIDAK BISA mempunyai dua Constructor denga daftar Argumen yang SAMA. Sebuah Daftar Argumen DIPENGARUHI oleh URUTAN dan/atau TIPE Argumen.
- Instance Variabel menugaskan sebuah NILAI DEFAULT. NILAI DEFAULT adalah 0 / 0,0 / false untuk Tipe Primitif (Integer, String, dkk), dan NULL untuk Referensi (Objek).
Semoga Bermanfaat, my WP Reader…
Rangkuman tentang Interface dan Abstract Class – JAVA
Ini adalah rangkuman yang saya terjemahkan dari buku HeadFirst JAVA – 2nd edition. Semoga Bermanfaat….
- Ketika kita tidak ingin sebuah class dipakai (dengan kata lain, kita tidak ingin seseorang membuat sebuah object baru dari class tersebut) maka tandai class tersebut dengan kata abstract.
- Sebuah Abstract Class dapat memiliki dua jenis method, Abstract dan non-Abstract Method.
- Jika sebuah class mempunyai satu abstract Method, class tersebut haruslah ditandai dengan kata abstract.
- Sebuah Abstract Method tidak mempunyai “badan”, dan deklarasinya diakhiri dengan titik-koma (bukan tanda kurung-keriting).
- Semua Abstract Method haruslah diimplementasikan di concrete sub-class pertama di dalam pohon Turunan.
contoh pohon turunan (Inheritance Tree)
- Setiap class di Pemrograman JAVA secara langsung atau tidak langsung merupakan sub-class dari class Object (java.lang.Object – Super-Class).
- Method-method dapat dideklarasikan dengan Argument Object dan/atau tipe return (nilai kembalian).
- Kita dapat memanggil method pada sebuah Object hanya jika method berada di dalam class (atau interface) tersebut digunakan sebagai tipe referensi variable, bagaimanapun bentuk tipe objectnya. Jadi, sebuah referensi variable dari tipe Object bisa digunakan hanya untuk memanggil method-method yang didefinisikan di dalam Class Object, bagaimanapun tipe Object yang ditunjuk referensi. Perlu dikertahui, referensi variabel berlaku seperti sebuah Remote Control yang menunjuk Object. remote Control tersebut memiliki tombol, Tombol mewakili sebuah Method dari objek yang ditunjuk oleh Referensi (Remote Control).
- Sebuah referensi Variabel dari tipe Object tidak dapat ditugaskan ke tipe referensi lainnya tanpa sebuah cast (sebuah objek di dalam tanda kurung biasa). Sebuah cast bisa digunakan untuk menugaskan sebuah referensi variable ke salah satu tipe, tapi pada saat dijalankan (run) cast akan gagal jika object pada lingkaran BUKAN tipe yang cocok dengan cast.
Contoh: // Dog d= (Dog) x.getObject(aDog);
- Semua objek yang “keluar / dipanggil” dari sebuah ArrayList<Object> sebagai tipe Object (berarti, objek2 tersebut bisa direferensikan hanya dengan sebuah Object Referensi Variabel, kecuali kita menggunakan sebuah cast).
- Turunan (class) yang lebih dari satu tidak diperbolehkan dalam JAVA, karena masalah2 yang berhubungan dengan istilah “Deadly Diamond of Death”. Hal itu berarti kita hanya bisa meng-EXTEND satu class (misalnya, kita hanya bisa di”BAWAHI” oleh satu SUPERCLASS).
- Sebuah Interface seperti sebuah Abstract Class murni 100%. Class yang memiliki Interface hanya mendefinisikan sebuah Abstract Method.
- Cara membuat sebuah interface ialah dengan menggunakan kata interface menggantikan kata class.
- Implementasi sebuah interface menggunakan kata implements
- Contoh: Dog implements Pet
- Kelasmu dapat mengimplementasikan interface yang lebih dari satu.
- Sebuah class yang mengimplementasikan sebuah interface HARUS mengimplementasikan semua method dari interface, karena semua method dari interface adalah secara implicit merupakan public (dapat diakses oleh class lain) dan abstract.
- Untuk meminta method versi Superclass dari sebuah subclass yang meng-Override method, dapat menggunakan kata kunci super.Contoh: super.runReport();












